Selamat datang di acara "Build It Up", di sini, kecerdasan buatan mewakili enkripsi, teknologi mewakili kemanusiaan, pertemuan antara Timur dan Barat. Saya Bill Qian, salah satu pendiri Cypher Capital. Hari ini kami beruntung mengundang Yat Siu, salah satu pendiri dan ketua eksekutif Animoca Brands, untuk berbagi perjalanan kewirausahaannya dari Web0 ke Web3, serta pandangannya tentang masa depan blockchain, permainan, dan aset digital.
Karir Yat Siu dimulai di Wina, di mana ia memulai jalur teknologinya di Atari, dan pada tahun 90-an ia mendirikan perusahaan internet pertamanya di Hong Kong. Saat ini, Animoca Brands yang dipimpinnya telah menjadi raksasa senilai 5 miliar dolar AS di bidang permainan Web3 dan NFT, telah berinvestasi lebih dari 400 proyek blockchain, dan berdampak besar pada masa depan permainan terdesentralisasi serta metaverse terbuka.
Dari Web0 ke Web3: Perjalanan Digital Yat Siu
Bill Qian: Terima kasih telah berpartisipasi dalam program kami! Penonton kami sangat tertarik dengan transformasi Anda dari Web1 ke Web2 hingga Web3. Anda sudah memulai perjalanan kewirausahaan Anda di era Web1, dapatkah Anda membagikan cerita di balik perjalanan ini?
Yat Siu: Terima kasih telah menerima saya! Faktanya, transformasi saya dapat ditelusuri kembali ke era Web0, yaitu sebelum munculnya Internet. Saya lahir pada tahun 70-an dan dibesarkan di Austria, ketika lingkungan teknologi jauh lebih kurang berkembang daripada saat ini. Pengalaman online pertama saya adalah melalui CompuServe, sistem papan buletin awal (BBS) yang dihubungkan oleh saluran telepon dan coupler akustik, mirip dengan Reddit saat ini, tetapi tanpa konsep internet sama sekali. Saat itu awal tahun 80-an, mungkin tahun 1982 atau 1983.
Ayah saya adalah seorang pedagang, dia membeli sebuah komputer untuk akuntansi, tetapi tidak ada orang di kantor yang bisa menggunakannya, jadi dia membawanya pulang. Itu adalah Texas Instruments TI-99/4A, saya memainkannya dengan sebuah permainan bernama "Parsec", kemudian mulai belajar pemrograman secara otodidak. Kemudian saya upgrade ke Commodore C64, perangkat ini memperkenalkan saya pada dunia "online" untuk pertama kalinya — meskipun itu hanya terhubung ke sebuah basis data terpusat, setiap kali terhubung harus membayar per menit.
Pada saat itu, saya mulai menulis perangkat lunak musik MIDI untuk Atari, karena Atari memiliki port MIDI. Saya merilis perangkat lunak ini sebagai perangkat lunak berbagi (Shareware), jika pengguna menyukai karya saya, mereka akan menunjukkan dukungan dengan mengirimkan cek melalui pos. Pada waktu itu tidak ada Paypal, pembayaran sepenuhnya bergantung pada cek kertas, saya bahkan tidak bisa mencairkan cek dolar di Austria, tetapi interaksi komunitas ini membuat saya merasakan pengakuan.
Bill Qian: Anda sudah berkenalan dengan komputer dan jaringan begitu awal, sungguh mengesankan!
Yat Siu: Ya, saya sangat beruntung. Orang tua saya adalah musisi, keluarga kami tidak kaya, tetapi komputer itu mengubah segalanya. Saya membangun komunitas saya sendiri di CompuServe, dan bertemu banyak orang yang tidak peduli dengan usia saya (saya masih seorang anak pada saat itu) atau dari mana saya berasal. Komunitas "tanpa batas" ini membuat saya merasa sangat istimewa, terutama di tempat seperti Austria di mana orang Asia sangat sedikit.
Di Eropa pada tahun 80-an, sebagai seorang keturunan Tionghoa, saya merasakan beberapa stereotip, seperti orang-orang berpikir bahwa orang Tiongkok hanya bisa membuka restoran. Namun secara online, saya dapat menunjukkan kemampuan saya, tanpa didefinisikan oleh penampilan atau latar belakang. Ini memberi saya kesempatan untuk masuk ke industri teknologi, dan akhirnya mendapatkan pekerjaan di Atari, serta dikirim ke Amerika untuk belajar ilmu komputer. Bisa dibilang, seluruh karier saya berasal dari pengalaman digital awal.
Kesamaan antara komunitas Web0 dan Web3
Bill Qian: Anda menyebutkan komunitas online awal, lalu apa persamaan atau perbedaan antara komunitas tersebut dengan komunitas Web3?
Yat Siu: Saya percaya bahwa keduanya memiliki banyak kesamaan, tetapi juga beberapa perbedaan. Pertama, kemajuan teknologi adalah perbedaan terbesar. Orang-orang hari ini adalah penduduk asli digital, sedangkan saya adalah "imigran digital" yang secara bertahap beradaptasi dari dunia analog ke dunia digital. Anak-anak saya dan generasi muda lahir ketika smartphone dan internet sudah menjadi bagian yang tak terpisahkan dari kehidupan sehari-hari. Sementara itu, di tahun 80-an, komputer pribadi adalah barang langka, IBM bahkan berpikir bahwa tidak ada orang yang akan menggunakan komputer di rumah.
Namun dari perspektif komunitas, komunitas Web0, Web1, Web2 dan Web3 pada dasarnya sama. Manusia adalah makhluk sosial, dan kita mendambakan koneksi, persahabatan, dan pengakuan. Kebutuhan ini tidak berubah 1.000 tahun yang lalu dan sekarang, tetapi cara mengungkapkannya bervariasi tergantung pada teknologinya. Komunitas Web3 sangat menekankan pada desentralisasi dan kepercayaan, seperti melalui blockchain, di mana Anda dapat langsung memverifikasi aset atau tindakan digital seseorang tanpa memerlukan perantara tradisional. Mekanisme kepercayaan ini mengingatkan saya pada hari-hari awal komunitas CompuServe, di mana orang-orang membangun kepercayaan melalui kode dan pekerjaan, daripada mengandalkan label eksternal.
Bill Qian: Anda menyebutkan kepercayaan dan keaslian, yang sangat penting dalam Web3. Bagaimana teknologi dapat membantu kita lebih memahami kemanusiaan?
Yat Siu: Beberapa orang berpikir bahwa teknologi membuat kita kurang manusiawi karena kita terus menatap layar. Tetapi saya percaya bahwa teknologi memungkinkan kita untuk mengekspresikan kemanusiaan kita lebih baik. Misalnya, pekerjaan berulang di pabrik bukanlah inti dari manusia, sementara AI dan otomatisasi dapat membebaskan kita untuk fokus pada kreasi, emosi, dan hubungan.
Saya memiliki penemuan menarik di LinkedIn: jika saya membiarkan AI menulis sebuah pos yang sempurna, tingkat interaksinya sangat rendah; tetapi jika saya menulis sendiri, bahkan jika tidak sempurna, dengan bantuan AI untuk memeriksa data, tingkat interaksinya jauh lebih tinggi. Ini karena keaslian (Authenticity). Orang-orang ingin koneksi yang nyata, bukan keluaran mesin yang sempurna. NFT Web3 dan teknologi Blockchain semakin memperbesar keaslian ini, karena mereka membuat aset digital dan identitas menjadi dapat diverifikasi dan dipercaya.
Masa lalu dan masa depan industri game
Bill Qian: Anda memiliki akumulasi yang dalam di industri permainan, dari Atari hingga permainan Web3 saat ini. Bagaimana pandangan Anda tentang keadaan industri permainan saat ini, terutama perkembangan GameFi?
Yat Siu: Bermain game selalu menjadi pengalaman sosial, bahkan di masa-masa awal game pemain tunggal. Misalnya, pada tahun 80-an, konsol game Atari dan Nintendo adalah alat sosial di ruang tamu, tempat keluarga dan teman bermain bersama. Saat ini, dengan 3,4 miliar orang di seluruh dunia bermain game secara teratur, game telah menjadi salah satu komunitas online terbesar.
GameFi saat ini sangat sukses, dengan antara 60 juta dan 70 juta pemain aktif harian. Proyek seperti Axie Infinity dan The Sandbox telah mempertahankan miliaran dolar dalam kapitalisasi pasar, terlepas dari volatilitas pasar. Di dunia game Web2, kapitalisasi pasar $1 miliar sudah sangat sukses, tetapi di Web3, orang cenderung membandingkan titik tertinggi (misalnya, Axie Infinity pernah mencapai kapitalisasi pasar $25 miliar), yang tidak realistis.
Tantangan dalam industri game bermacam-macam. Pertama, lingkungan makro mempengaruhi pertumbuhan. Selama pandemi, industri game dan blockchain tumbuh secara eksplosif, tetapi setelah pandemi, industri game secara keseluruhan mendatar, dan bahkan game Web2 mengalami PHK dan penurunan penjualan. Kedua, perubahan demografis juga menjadi penyebabnya. Negara-negara maju memiliki tingkat kelahiran yang menurun dan lebih sedikit gamer muda, sementara wilayah dengan populasi yang lebih muda seperti Afrika dan Timur Tengah menjadi titik pertumbuhan pasar game.
Lebih penting lagi, mekanisme penetapan harga di industri game tidak mengikuti inflasi. Selama 10 hingga 15 tahun terakhir, harga game hampir tidak berubah, tetapi biaya pengembangan dan biaya akuisisi pengguna telah meningkat secara signifikan. Platform distribusi (seperti Steam, Apple, Google) mengambil 30% dari hasil, dan biaya iklan tambahan juga harus dibayar, yang membuat keuntungan pengembang game sangat tipis.
Bill Qian: Apa harapan Anda untuk industri permainan tahun ini?
Yat Siu: Saya sangat optimis pada industri game tahun ini karena dua alasan. Pertama-tama, Nintendo Switch 2 akan meluncurkan konsol baru untuk pertama kalinya dalam 8 tahun, yang akan memacu konsumen untuk membeli game baru, dengan setiap pengguna konsol membeli rata-rata 10 hingga 12 game. Kedua, perilisan GTA 6 akan menjadi tonggak sejarah dalam budaya game. Pemain dapat membeli konsol baru untuk memainkan GTA 6, dan GTA 6 kemungkinan akan melanggar konvensi harga dan mendorong harga game hingga $70-$90. Terobosan penetapan harga ini akan membawa pertumbuhan pendapatan ke industri secara keseluruhan, menarik lebih banyak investasi ke dalam game Web2 dan Web3.
Game Web3 saat ini masih merupakan subset dari bidang enkripsi, 80-90% adalah pengguna enkripsi, hanya 10% adalah pemain tradisional. Namun, seiring peningkatan kualitas permainan (seperti permainan AAA seperti "Godzilla: Off the Grid"), game Web3 semakin menarik lebih banyak pemain tradisional. Blockchain memberikan pemain hak kepemilikan aset dan kemampuan untuk bertransaksi, ini adalah keunggulan unik dari game Web3.
NFT dan Meme Coin: saling melengkapi dan bukan bersaing
Bill Qian: Pasar NFT tampaknya tertutupi oleh cahaya Meme coin, bagaimana pendapat Anda tentang hubungan keduanya?
Yat Siu: NFT dan koin Meme saling melengkapi, tidak kompetitif. Koin meme lebih finansial, dan fluktuasi harga terkait erat dengan sentimen dan narasi pasar. NFT, di sisi lain, lebih dikaitkan secara budaya, mewakili identitas unik dan status komunitas. Misalnya, memegang 1 juta atau 2 juta koin Doge tidak akan membuat Anda menonjol di komunitas, tetapi memiliki NFT CryptoPunk atau Bored Ape Yacht Club seperti memiliki jam tangan Picasso atau Rolex, yang mewakili modal sosial, budaya, dan simbolis.
Dalam 30 hari terakhir, penjualan NFT telah mencapai $6-$700 juta, yang sangat signifikan di antara aset yang tidak likuid. NFT tidak dirancang untuk perdagangan frekuensi tinggi, tetapi untuk investasi budaya. Koin meme dapat menarik pengguna dengan cepat, tetapi untuk membangun komunitas jangka panjang, identitas budaya harus dibuat melalui NFT. Misalnya, banyak proyek NFT akan meluncurkan koin meme dan sebaliknya, dan keduanya akan saling mempromosikan di jaringan yang sama dan bersama-sama meningkatkan efek jaringan.
Saya pribadi memiliki CryptoPunk dan Bored Ape, karena mereka bukan hanya investasi, tetapi juga simbol budaya era ini. Di komunitas Web3, menunjukkan NFT Anda seperti menunjukkan koleksi seni Anda di dunia nyata, itu dapat memicu resonansi dan koneksi, sesuatu yang tidak bisa sepenuhnya digantikan oleh koin Meme.
Strategi penempatan Animoca Brands
Bill Qian: Animoca Brands bukan hanya perusahaan game, tetapi juga terlibat dalam investasi, inkubasi, dan bahkan pembuatan pasar. Bisakah Anda berbagi tentang strategi Anda dalam pembuatan pasar?
Yat Siu: Bisnis pembuatan pasar kami berkembang secara tidak terduga. Pada tahun 2022, setelah jatuhnya FTX dan Luna, kami perlu menurunkan biaya. Saat itu kami menemukan bahwa biaya pembuat pasar eksternal sangat tinggi, dan beberapa pembuat pasar hanya fokus pada penjualan token, kurang memberikan dukungan jangka panjang untuk proyek. Maka kami memutuskan untuk membentuk tim internal, tidak hanya untuk menyediakan likuiditas untuk proyek kami sendiri, tetapi juga untuk mendukung perusahaan portofolio kami.
Menurut laporan keuangan terbaru kami, Animoca Brands mencapai pendapatan $314 juta pada tahun 2023, di mana $165 juta berasal dari bisnis penasihat aset digital, termasuk desain token, penerbitan, dan pembuatan pasar. Ini bukan hanya sumber pendapatan, ini adalah cara bagi kami untuk membangun hubungan yang lebih baik dengan pemegang token. Penjualan token tradisional mungkin membuat proyek dan pengguna pitpoint, tetapi melalui pembuatan pasar, kita dapat memanfaatkan inefisiensi pasar untuk arbitrase, menghasilkan arus kas tanpa menjual token, dan melindungi aset melalui lindung nilai.
Kemampuan keuangan ini sangat penting bagi perusahaan Web3. Departemen keuangan perusahaan tradisional biasanya hanya bertanggung jawab atas akuntansi dan audit, tetapi di Web3, departemen keuangan harus menjadi pusat pendapatan, seperti departemen keuangan bank. Melalui tim pembuatan pasar internal, kami tidak hanya menyediakan likuiditas untuk proyek kami sendiri, tetapi juga membantu perusahaan portofolio untuk mengatasi kekurangan keahlian keuangan.
Meskipun membuat pasar bukanlah bisnis inti kami, itu memungkinkan kami untuk bekerja sama secara setara dengan pembuat pasar profesional seperti Wintermute, Amber, dan GSR, memahami dinamika pasar, dan menghindari menjadi korban "kotak hitam". Kemampuan ini juga memungkinkan kami untuk menerbitkan laporan penelitian, seperti laporan Polymarket kami dan laporan pencatatan bursa, yang menarik perhatian media seperti Bloomberg. Ini bukan hanya mendukung proyek kami sendiri, tetapi juga menciptakan nilai untuk seluruh ekosistem Web3.
Bill Qian: Terima kasih banyak telah berbagi wawasan yang mendalam ini! Dari Web0 hingga Web3, Anda tidak hanya menyaksikan revolusi teknologi, tetapi juga mendorong masa depan Blockchain dan industri permainan melalui Animoca Brands.
Yat Siu: Terima kasih! Ini adalah percakapan yang hebat. Web3 adalah bidang yang terus berkembang, kita harus tetap gesit dan inovatif. Semoga kita bisa melanjutkan diskusi di lain waktu!
Bill Qian: Acara hari ini berakhir di sini. Terima kasih telah menonton "Build It Up", minggu depan kami akan membawa tamu menarik lainnya. Silakan langganan acara kami, jangan lewatkan konten menarik lainnya! Saya Bill Qian, sampai jumpa di episode selanjutnya!
Lihat Asli
Konten ini hanya untuk referensi, bukan ajakan atau tawaran. Tidak ada nasihat investasi, pajak, atau hukum yang diberikan. Lihat Penafian untuk pengungkapan risiko lebih lanjut.
Dari Web0 ke Web3 - Percakapan antara Yat Siu, salah satu pendiri Animoca Brands, dan Bill Qian, salah satu pendiri Cypher Capital.
Selamat datang di acara "Build It Up", di sini, kecerdasan buatan mewakili enkripsi, teknologi mewakili kemanusiaan, pertemuan antara Timur dan Barat. Saya Bill Qian, salah satu pendiri Cypher Capital. Hari ini kami beruntung mengundang Yat Siu, salah satu pendiri dan ketua eksekutif Animoca Brands, untuk berbagi perjalanan kewirausahaannya dari Web0 ke Web3, serta pandangannya tentang masa depan blockchain, permainan, dan aset digital.
Karir Yat Siu dimulai di Wina, di mana ia memulai jalur teknologinya di Atari, dan pada tahun 90-an ia mendirikan perusahaan internet pertamanya di Hong Kong. Saat ini, Animoca Brands yang dipimpinnya telah menjadi raksasa senilai 5 miliar dolar AS di bidang permainan Web3 dan NFT, telah berinvestasi lebih dari 400 proyek blockchain, dan berdampak besar pada masa depan permainan terdesentralisasi serta metaverse terbuka.
Dari Web0 ke Web3: Perjalanan Digital Yat Siu
Bill Qian: Terima kasih telah berpartisipasi dalam program kami! Penonton kami sangat tertarik dengan transformasi Anda dari Web1 ke Web2 hingga Web3. Anda sudah memulai perjalanan kewirausahaan Anda di era Web1, dapatkah Anda membagikan cerita di balik perjalanan ini?
Yat Siu: Terima kasih telah menerima saya! Faktanya, transformasi saya dapat ditelusuri kembali ke era Web0, yaitu sebelum munculnya Internet. Saya lahir pada tahun 70-an dan dibesarkan di Austria, ketika lingkungan teknologi jauh lebih kurang berkembang daripada saat ini. Pengalaman online pertama saya adalah melalui CompuServe, sistem papan buletin awal (BBS) yang dihubungkan oleh saluran telepon dan coupler akustik, mirip dengan Reddit saat ini, tetapi tanpa konsep internet sama sekali. Saat itu awal tahun 80-an, mungkin tahun 1982 atau 1983.
Ayah saya adalah seorang pedagang, dia membeli sebuah komputer untuk akuntansi, tetapi tidak ada orang di kantor yang bisa menggunakannya, jadi dia membawanya pulang. Itu adalah Texas Instruments TI-99/4A, saya memainkannya dengan sebuah permainan bernama "Parsec", kemudian mulai belajar pemrograman secara otodidak. Kemudian saya upgrade ke Commodore C64, perangkat ini memperkenalkan saya pada dunia "online" untuk pertama kalinya — meskipun itu hanya terhubung ke sebuah basis data terpusat, setiap kali terhubung harus membayar per menit.
Pada saat itu, saya mulai menulis perangkat lunak musik MIDI untuk Atari, karena Atari memiliki port MIDI. Saya merilis perangkat lunak ini sebagai perangkat lunak berbagi (Shareware), jika pengguna menyukai karya saya, mereka akan menunjukkan dukungan dengan mengirimkan cek melalui pos. Pada waktu itu tidak ada Paypal, pembayaran sepenuhnya bergantung pada cek kertas, saya bahkan tidak bisa mencairkan cek dolar di Austria, tetapi interaksi komunitas ini membuat saya merasakan pengakuan.
Bill Qian: Anda sudah berkenalan dengan komputer dan jaringan begitu awal, sungguh mengesankan!
Yat Siu: Ya, saya sangat beruntung. Orang tua saya adalah musisi, keluarga kami tidak kaya, tetapi komputer itu mengubah segalanya. Saya membangun komunitas saya sendiri di CompuServe, dan bertemu banyak orang yang tidak peduli dengan usia saya (saya masih seorang anak pada saat itu) atau dari mana saya berasal. Komunitas "tanpa batas" ini membuat saya merasa sangat istimewa, terutama di tempat seperti Austria di mana orang Asia sangat sedikit.
Di Eropa pada tahun 80-an, sebagai seorang keturunan Tionghoa, saya merasakan beberapa stereotip, seperti orang-orang berpikir bahwa orang Tiongkok hanya bisa membuka restoran. Namun secara online, saya dapat menunjukkan kemampuan saya, tanpa didefinisikan oleh penampilan atau latar belakang. Ini memberi saya kesempatan untuk masuk ke industri teknologi, dan akhirnya mendapatkan pekerjaan di Atari, serta dikirim ke Amerika untuk belajar ilmu komputer. Bisa dibilang, seluruh karier saya berasal dari pengalaman digital awal.
Kesamaan antara komunitas Web0 dan Web3
Bill Qian: Anda menyebutkan komunitas online awal, lalu apa persamaan atau perbedaan antara komunitas tersebut dengan komunitas Web3?
Yat Siu: Saya percaya bahwa keduanya memiliki banyak kesamaan, tetapi juga beberapa perbedaan. Pertama, kemajuan teknologi adalah perbedaan terbesar. Orang-orang hari ini adalah penduduk asli digital, sedangkan saya adalah "imigran digital" yang secara bertahap beradaptasi dari dunia analog ke dunia digital. Anak-anak saya dan generasi muda lahir ketika smartphone dan internet sudah menjadi bagian yang tak terpisahkan dari kehidupan sehari-hari. Sementara itu, di tahun 80-an, komputer pribadi adalah barang langka, IBM bahkan berpikir bahwa tidak ada orang yang akan menggunakan komputer di rumah.
Namun dari perspektif komunitas, komunitas Web0, Web1, Web2 dan Web3 pada dasarnya sama. Manusia adalah makhluk sosial, dan kita mendambakan koneksi, persahabatan, dan pengakuan. Kebutuhan ini tidak berubah 1.000 tahun yang lalu dan sekarang, tetapi cara mengungkapkannya bervariasi tergantung pada teknologinya. Komunitas Web3 sangat menekankan pada desentralisasi dan kepercayaan, seperti melalui blockchain, di mana Anda dapat langsung memverifikasi aset atau tindakan digital seseorang tanpa memerlukan perantara tradisional. Mekanisme kepercayaan ini mengingatkan saya pada hari-hari awal komunitas CompuServe, di mana orang-orang membangun kepercayaan melalui kode dan pekerjaan, daripada mengandalkan label eksternal.
Bill Qian: Anda menyebutkan kepercayaan dan keaslian, yang sangat penting dalam Web3. Bagaimana teknologi dapat membantu kita lebih memahami kemanusiaan?
Yat Siu: Beberapa orang berpikir bahwa teknologi membuat kita kurang manusiawi karena kita terus menatap layar. Tetapi saya percaya bahwa teknologi memungkinkan kita untuk mengekspresikan kemanusiaan kita lebih baik. Misalnya, pekerjaan berulang di pabrik bukanlah inti dari manusia, sementara AI dan otomatisasi dapat membebaskan kita untuk fokus pada kreasi, emosi, dan hubungan.
Saya memiliki penemuan menarik di LinkedIn: jika saya membiarkan AI menulis sebuah pos yang sempurna, tingkat interaksinya sangat rendah; tetapi jika saya menulis sendiri, bahkan jika tidak sempurna, dengan bantuan AI untuk memeriksa data, tingkat interaksinya jauh lebih tinggi. Ini karena keaslian (Authenticity). Orang-orang ingin koneksi yang nyata, bukan keluaran mesin yang sempurna. NFT Web3 dan teknologi Blockchain semakin memperbesar keaslian ini, karena mereka membuat aset digital dan identitas menjadi dapat diverifikasi dan dipercaya.
Masa lalu dan masa depan industri game
Bill Qian: Anda memiliki akumulasi yang dalam di industri permainan, dari Atari hingga permainan Web3 saat ini. Bagaimana pandangan Anda tentang keadaan industri permainan saat ini, terutama perkembangan GameFi?
Yat Siu: Bermain game selalu menjadi pengalaman sosial, bahkan di masa-masa awal game pemain tunggal. Misalnya, pada tahun 80-an, konsol game Atari dan Nintendo adalah alat sosial di ruang tamu, tempat keluarga dan teman bermain bersama. Saat ini, dengan 3,4 miliar orang di seluruh dunia bermain game secara teratur, game telah menjadi salah satu komunitas online terbesar.
GameFi saat ini sangat sukses, dengan antara 60 juta dan 70 juta pemain aktif harian. Proyek seperti Axie Infinity dan The Sandbox telah mempertahankan miliaran dolar dalam kapitalisasi pasar, terlepas dari volatilitas pasar. Di dunia game Web2, kapitalisasi pasar $1 miliar sudah sangat sukses, tetapi di Web3, orang cenderung membandingkan titik tertinggi (misalnya, Axie Infinity pernah mencapai kapitalisasi pasar $25 miliar), yang tidak realistis.
Tantangan dalam industri game bermacam-macam. Pertama, lingkungan makro mempengaruhi pertumbuhan. Selama pandemi, industri game dan blockchain tumbuh secara eksplosif, tetapi setelah pandemi, industri game secara keseluruhan mendatar, dan bahkan game Web2 mengalami PHK dan penurunan penjualan. Kedua, perubahan demografis juga menjadi penyebabnya. Negara-negara maju memiliki tingkat kelahiran yang menurun dan lebih sedikit gamer muda, sementara wilayah dengan populasi yang lebih muda seperti Afrika dan Timur Tengah menjadi titik pertumbuhan pasar game.
Lebih penting lagi, mekanisme penetapan harga di industri game tidak mengikuti inflasi. Selama 10 hingga 15 tahun terakhir, harga game hampir tidak berubah, tetapi biaya pengembangan dan biaya akuisisi pengguna telah meningkat secara signifikan. Platform distribusi (seperti Steam, Apple, Google) mengambil 30% dari hasil, dan biaya iklan tambahan juga harus dibayar, yang membuat keuntungan pengembang game sangat tipis.
Bill Qian: Apa harapan Anda untuk industri permainan tahun ini?
Yat Siu: Saya sangat optimis pada industri game tahun ini karena dua alasan. Pertama-tama, Nintendo Switch 2 akan meluncurkan konsol baru untuk pertama kalinya dalam 8 tahun, yang akan memacu konsumen untuk membeli game baru, dengan setiap pengguna konsol membeli rata-rata 10 hingga 12 game. Kedua, perilisan GTA 6 akan menjadi tonggak sejarah dalam budaya game. Pemain dapat membeli konsol baru untuk memainkan GTA 6, dan GTA 6 kemungkinan akan melanggar konvensi harga dan mendorong harga game hingga $70-$90. Terobosan penetapan harga ini akan membawa pertumbuhan pendapatan ke industri secara keseluruhan, menarik lebih banyak investasi ke dalam game Web2 dan Web3.
Game Web3 saat ini masih merupakan subset dari bidang enkripsi, 80-90% adalah pengguna enkripsi, hanya 10% adalah pemain tradisional. Namun, seiring peningkatan kualitas permainan (seperti permainan AAA seperti "Godzilla: Off the Grid"), game Web3 semakin menarik lebih banyak pemain tradisional. Blockchain memberikan pemain hak kepemilikan aset dan kemampuan untuk bertransaksi, ini adalah keunggulan unik dari game Web3.
NFT dan Meme Coin: saling melengkapi dan bukan bersaing
Bill Qian: Pasar NFT tampaknya tertutupi oleh cahaya Meme coin, bagaimana pendapat Anda tentang hubungan keduanya?
Yat Siu: NFT dan koin Meme saling melengkapi, tidak kompetitif. Koin meme lebih finansial, dan fluktuasi harga terkait erat dengan sentimen dan narasi pasar. NFT, di sisi lain, lebih dikaitkan secara budaya, mewakili identitas unik dan status komunitas. Misalnya, memegang 1 juta atau 2 juta koin Doge tidak akan membuat Anda menonjol di komunitas, tetapi memiliki NFT CryptoPunk atau Bored Ape Yacht Club seperti memiliki jam tangan Picasso atau Rolex, yang mewakili modal sosial, budaya, dan simbolis.
Dalam 30 hari terakhir, penjualan NFT telah mencapai $6-$700 juta, yang sangat signifikan di antara aset yang tidak likuid. NFT tidak dirancang untuk perdagangan frekuensi tinggi, tetapi untuk investasi budaya. Koin meme dapat menarik pengguna dengan cepat, tetapi untuk membangun komunitas jangka panjang, identitas budaya harus dibuat melalui NFT. Misalnya, banyak proyek NFT akan meluncurkan koin meme dan sebaliknya, dan keduanya akan saling mempromosikan di jaringan yang sama dan bersama-sama meningkatkan efek jaringan.
Saya pribadi memiliki CryptoPunk dan Bored Ape, karena mereka bukan hanya investasi, tetapi juga simbol budaya era ini. Di komunitas Web3, menunjukkan NFT Anda seperti menunjukkan koleksi seni Anda di dunia nyata, itu dapat memicu resonansi dan koneksi, sesuatu yang tidak bisa sepenuhnya digantikan oleh koin Meme.
Strategi penempatan Animoca Brands
Bill Qian: Animoca Brands bukan hanya perusahaan game, tetapi juga terlibat dalam investasi, inkubasi, dan bahkan pembuatan pasar. Bisakah Anda berbagi tentang strategi Anda dalam pembuatan pasar?
Yat Siu: Bisnis pembuatan pasar kami berkembang secara tidak terduga. Pada tahun 2022, setelah jatuhnya FTX dan Luna, kami perlu menurunkan biaya. Saat itu kami menemukan bahwa biaya pembuat pasar eksternal sangat tinggi, dan beberapa pembuat pasar hanya fokus pada penjualan token, kurang memberikan dukungan jangka panjang untuk proyek. Maka kami memutuskan untuk membentuk tim internal, tidak hanya untuk menyediakan likuiditas untuk proyek kami sendiri, tetapi juga untuk mendukung perusahaan portofolio kami.
Menurut laporan keuangan terbaru kami, Animoca Brands mencapai pendapatan $314 juta pada tahun 2023, di mana $165 juta berasal dari bisnis penasihat aset digital, termasuk desain token, penerbitan, dan pembuatan pasar. Ini bukan hanya sumber pendapatan, ini adalah cara bagi kami untuk membangun hubungan yang lebih baik dengan pemegang token. Penjualan token tradisional mungkin membuat proyek dan pengguna pitpoint, tetapi melalui pembuatan pasar, kita dapat memanfaatkan inefisiensi pasar untuk arbitrase, menghasilkan arus kas tanpa menjual token, dan melindungi aset melalui lindung nilai.
Kemampuan keuangan ini sangat penting bagi perusahaan Web3. Departemen keuangan perusahaan tradisional biasanya hanya bertanggung jawab atas akuntansi dan audit, tetapi di Web3, departemen keuangan harus menjadi pusat pendapatan, seperti departemen keuangan bank. Melalui tim pembuatan pasar internal, kami tidak hanya menyediakan likuiditas untuk proyek kami sendiri, tetapi juga membantu perusahaan portofolio untuk mengatasi kekurangan keahlian keuangan.
Meskipun membuat pasar bukanlah bisnis inti kami, itu memungkinkan kami untuk bekerja sama secara setara dengan pembuat pasar profesional seperti Wintermute, Amber, dan GSR, memahami dinamika pasar, dan menghindari menjadi korban "kotak hitam". Kemampuan ini juga memungkinkan kami untuk menerbitkan laporan penelitian, seperti laporan Polymarket kami dan laporan pencatatan bursa, yang menarik perhatian media seperti Bloomberg. Ini bukan hanya mendukung proyek kami sendiri, tetapi juga menciptakan nilai untuk seluruh ekosistem Web3.
Bill Qian: Terima kasih banyak telah berbagi wawasan yang mendalam ini! Dari Web0 hingga Web3, Anda tidak hanya menyaksikan revolusi teknologi, tetapi juga mendorong masa depan Blockchain dan industri permainan melalui Animoca Brands.
Yat Siu: Terima kasih! Ini adalah percakapan yang hebat. Web3 adalah bidang yang terus berkembang, kita harus tetap gesit dan inovatif. Semoga kita bisa melanjutkan diskusi di lain waktu!
Bill Qian: Acara hari ini berakhir di sini. Terima kasih telah menonton "Build It Up", minggu depan kami akan membawa tamu menarik lainnya. Silakan langganan acara kami, jangan lewatkan konten menarik lainnya! Saya Bill Qian, sampai jumpa di episode selanjutnya!