مرحبًا بكم في برنامج "Build It Up"، حيث يمثل الذكاء الاصطناعي تقنية التشفير، وتمثل التكنولوجيا الإنسانية، ويتداخل الشرق والغرب. أنا بيل تشيان، الشريك المؤسس لشركة Cypher Capital. اليوم، لدينا شرف دعوة يات سيو، الشريك المؤسس ورئيس مجلس الإدارة لشركة Animoca Brands، ليشاركنا رحلته الريادية من Web0 إلى Web3، ورؤيته حول مستقبل البلوكتشين، والألعاب، والأصل الرقمي.
بدأت مسيرة يات سيو المهنية في فيينا، حيث بدأ طريقه في التكنولوجيا مع أتاري، وفي التسعينيات أسس أول شركة إنترنت له في هونغ كونغ. اليوم، أصبحت أنيموكا براندز، التي يقودها، عملاقًا في مجال ألعاب الويب 3 وNFT بقيمة سوقية تبلغ 50 مليار دولار، واستثمرت في أكثر من 400 مشروع بلوكتشين، مما يؤثر بشكل عميق على مستقبل الألعاب اللامركزية والميتافيرس المفتوح.
من Web0 إلى Web3: الرحلة الرقمية لـ Yat Siu
بيل تشيان: شكرًا لمشاركتك في برنامجنا! جمهورنا مهتم جدًا بتحولك من Web1 إلى Web2 ثم Web3. لقد بدأت رحلتك في ريادة الأعمال في عصر Web1، هل يمكنك مشاركة القصة وراء هذه الرحلة؟
يات سيو: شكرا لاستضافتي! في الواقع ، يمكن إرجاع تحولي إلى عصر Web0 ، أي قبل ظهور الإنترنت. ولدت في السبعينيات ونشأت في النمسا ، عندما كانت البيئة التكنولوجية أقل تطورا بكثير مما هي عليه اليوم. كانت تجربتي الأولى عبر الإنترنت من خلال CompuServe ، وهو نظام لوحة إعلانات مبكر (BBS) متصل بخط هاتف ومقرنة صوتية ، على غرار Reddit اليوم ، ولكن بدون مفهوم الإنترنت على الإطلاق. كان ذلك في أوائل الثمانينيات ، ربما عام 1982 أو 1983.
أبي تاجر، اشترى جهاز كمبيوتر لحساباته، لكن لم يكن هناك أحد في المكتب يعرف كيف يستخدمه، لذا أحضر الكمبيوتر إلى المنزل. كانت تلك آلة Texas Instruments TI-99/4A، لعبت بها لعبة تسمى "Parsec"، ثم بدأت تعلم البرمجة بنفسي. بعد ذلك ترقية إلى Commodore C64، وهذه الجهاز جعلني أتعرف على العالم "عبر الإنترنت" لأول مرة - على الرغم من أنه كان مجرد اتصال بقاعدة بيانات مركزية، وكان يتعين دفع رسوم بالوقت لكل اتصال.
في ذلك الوقت ، بدأت في كتابة برنامج موسيقى MIDI ل Atari لأن Atari كان لديه منفذ MIDI. أقوم بنشر هذه البرامج كبرامج تجريبية ، وإذا أحب المستخدمون عملي ، فإنهم يرسلون شيكا لإظهار دعمهم. لم يكن هناك PayPal ، وكانت المدفوعات تتم بالكامل على شيكات ورقية ، ولم أستطع حتى صرف الشيكات بالدولار في النمسا ، لكن هذا التفاعل المجتمعي جعلني أشعر بالاعتراف بي.
Bill Qian: من الرائع أنك تعرضت للحواسيب والشبكات في وقت مبكر!
يات سيو: نعم ، أنا محظوظ. درس والداي الموسيقى ولم تكن العائلة ثرية ، لكن هذا الكمبيوتر غير كل شيء. لقد قمت ببناء مجتمعي الخاص على CompuServe والتقيت بالكثير من الأشخاص الذين لا يهتمون بعمري (كنت طفلا في ذلك الوقت) أو من أين أنا. هذا النوع من المجتمع "بلا حدود" يجعلني أشعر بأنني مميز للغاية ، خاصة في مكان مثل النمسا ، حيث يوجد عدد قليل جدا من الآسيويين.
في أوروبا في الثمانينيات ، بصفتي أمريكيا صينيا ، شعرت بالصور النمطية التي يعتقد الناس أن الصينيين يمكنهم فتح المطاعم فقط. لكن عبر الإنترنت ، يمكنني إظهار ما أنا قادر عليه ، ولا يتم تعريفي من خلال مظهري أو خلفيتي. أعطاني هذا الفرصة لدخول صناعة التكنولوجيا ، وفي النهاية حصلت على وظيفة في Atari وتم إرسالي إلى الولايات المتحدة لدراسة علوم الكمبيوتر. من العدل أن أقول إن مسيرتي المهنية بأكملها تنبع من التجارب الرقمية المبكرة.
الأماكن المشتركة بين Web0 و Web3 في المجتمع
Bill Qian: لقد ذكرت المجتمعات عبر الإنترنت في وقت مبكر، فما هي أوجه التشابه أو الاختلاف بين هذه المجتمعات المبكرة ومجتمعات Web3؟
يات سيو: أعتقد أن هناك الكثير من القواسم المشتركة بين الاثنين ، ولكن هناك أيضا بعض الاختلافات. بادئ ذي بدء ، التقدم التكنولوجي هو الفرق الأكبر. الناس اليوم هم مواطنون رقميون ، وأنا "مهاجر رقمي" تكيف تدريجيا من العالم التناظري إلى العالم الرقمي. عندما ولد أطفالي وجيل الشباب ، كانت الهواتف الذكية والإنترنت بالفعل جزءا لا يتجزأ من الحياة اليومية. في الثمانينيات ، كانت أجهزة الكمبيوتر الشخصية نادرة ، ولم تعتقد شركة IBM حتى أن أي شخص سيستخدم جهاز كمبيوتر في المنزل.
ولكن من منظور المجتمع ، فإن مجتمعات Web0 و Web1 و Web2 و Web3 هي نفسها بشكل أساسي. البشر مخلوقات اجتماعية ، ونحن نتوق إلى الاتصال والصداقة والاعتراف. لم تتغير هذه الحاجة منذ 1000 عام والآن ، لكن طريقة التعبير عنها تختلف باختلاف التكنولوجيا. يركز مجتمع Web3 بشدة على اللامركزية والثقة ، مثل blockchain ، حيث يمكنك التحقق مباشرة من الأصول أو الإجراءات الرقمية للشخص دون الحاجة إلى وسطاء تقليديين. تذكرني آلية الثقة هذه بالأيام الأولى لمجتمع CompuServe ، حيث بنى الناس الثقة من خلال التعليمات البرمجية والعمل ، بدلا من الاعتماد على الملصقات الخارجية.
Bill Qian: لقد ذكرت الثقة والواقعية، وهذا أمر بالغ الأهمية في Web3. كيف يمكن للتكنولوجيا أن تساعدنا في فهم الطبيعة البشرية بشكل أفضل؟
يقول يات سيو: "يعتقد بعض الناس أن التكنولوجيا تجعلنا أقل إنسانية لأننا نحدق في الشاشات طوال الوقت. لكنني أعتقد أن التكنولوجيا تمكننا من إظهار إنسانيتنا بشكل أفضل. على سبيل المثال، العمل المتكرر في المصانع ليس جوهر الإنسانية، بل يمكن للذكاء الاصطناعي والأتمتة أن تحررنا، مما يسمح لنا بالتركيز على الإبداع والمشاعر والعلاقات."
لدي اكتشاف مثير على LinkedIn: إذا طلبت من AI كتابة منشور مثالي، فإن معدل التفاعل يكون منخفضًا؛ لكن إذا كتبته بنفسي، حتى وإن لم يكن مثاليًا، بالتعاون مع AI للتحقق من البيانات، فإن معدل التفاعل يكون أعلى بكثير. ذلك بسبب الأصالة. يريد الناس اتصالًا حقيقيًا، وليس مخرجات مثالية من الآلات. تكنولوجيا NFT والبلوكتشين في Web3 تعزز هذه الأصالة أكثر، لأنها تجعل الأصول الرقمية والهويات قابلة للتحقق وموثوقة.
ماضي ومستقبل صناعة الألعاب
Bill Qian: لديك خبرة عميقة في صناعة الألعاب، من Atari إلى ألعاب Web3 الحالية. كيف ترى حالة صناعة الألعاب، وخاصة تطور GameFi (التمويل في الألعاب)؟
Yat Siu: كانت الألعاب دائمًا تجربة اجتماعية، حتى في الألعاب الفردية في البداية. على سبيل المثال، في الثمانينات، كانت أجهزة الألعاب من أتاري و نينتندو أدوات اجتماعية في غرفة المعيشة، حيث يجتمع الأصدقاء والعائلة للعب معًا. اليوم، يلعب 3.4 مليار شخص الألعاب بانتظام في جميع أنحاء العالم، وأصبحت الألعاب واحدة من أكبر المجتمعات عبر الإنترنت.
GameFi ناجحة للغاية حاليا ، مع ما بين 60 مليون و 70 مليون لاعب نشط يوميا. حافظت مشاريع مثل Axie Infinity و The Sandbox على مليارات الدولارات من القيمة السوقية ، على الرغم من تقلبات السوق. في عالم ألعاب Web2 ، تعد القيمة السوقية البالغة 1 مليار دولار ناجحة للغاية بالفعل ، ولكن في Web3 ، يميل الناس إلى مقارنة أعلى نقطة (على سبيل المثال ، وصلت Axie Infinity ذات مرة إلى القيمة السوقية البالغة 25 مليار دولار) ، وهو أمر غير واقعي.
تحديات صناعة الألعاب متعددة الأوجه. أولاً، يؤثر البيئة الكلية على النمو. خلال فترة الوباء، شهدت صناعة الألعاب والبلوكتشين نمواً كبيراً، ولكن بعد الوباء، أصبحت صناعة الألعاب بشكل عام أكثر استقراراً، حتى أن ألعاب Web2 شهدت تسريحات للعمال وتراجع في المبيعات. ثانياً، تغير هيكل السكان هو أيضاً سبب. انخفض معدل المواليد في الدول المتقدمة، مما أدى إلى تقليل عدد اللاعبين الشباب، بينما أصبحت مناطق مثل إفريقيا والشرق الأوسط ذات التركيبة السكانية الشابة نقاط نمو في سوق الألعاب.
الأهم من ذلك، أن آلية تسعير صناعة الألعاب لم تتماشى مع التضخم. على مدار الـ 10 إلى 15 سنة الماضية، ظل سعر الألعاب تقريبًا ثابتًا، بينما ارتفعت تكاليف التطوير وتكاليف اكتساب المستخدمين بشكل كبير. تأخذ منصات التوزيع (مثل Steam وApple وGoogle) نسبة 30%، بالإضافة إلى تكاليف الإعلانات الإضافية، مما يجعل أرباح مطوري الألعاب ضئيلة.
Bill Qian: ماذا تتوقع لصناعة الألعاب هذا العام؟
يات سيو: أنا متفائل جدا بشأن صناعة الألعاب هذا العام لسببين. بادئ ذي بدء ، ستطلق Nintendo Switch 2 وحدة تحكم جديدة لأول مرة منذ 8 سنوات ، مما سيحفز المستهلكين على شراء ألعاب جديدة ، حيث يشتري كل مستخدم وحدة تحكم ما معدله من 10 إلى 12 لعبة. ثانيا ، سيكون إصدار GTA 6 علامة فارقة في ثقافة الألعاب. يمكن للاعبين شراء وحدة تحكم جديدة من أجل لعب GTA 6 ، ومن المرجح أن تخالف GTA 6 اتفاقيات التسعير وتدفع سعر اللعبة إلى 70 دولارا - 90 دولارا. سيؤدي هذا الاختراق في التسعير إلى نمو الإيرادات في الصناعة ككل ، مما يجذب المزيد من الاستثمارات في ألعاب Web2 و Web3.
لا تزال ألعاب Web3 حاليًا مجموعة فرعية من مجال التشفير، حيث يشكل مستخدمو التشفير 80-90% فقط، بينما يمثل اللاعبون التقليديون 10% فقط. ولكن مع تحسين جودة الألعاب (مثل لعبة AAA مثل "Godzilla: Off the Grid")، تجذب ألعاب Web3 المزيد من اللاعبين التقليديين. تمنح البلوكتشين اللاعبين ملكية الأصول وقدرة على التداول، وهي الميزة الفريدة لألعاب Web3.
NFT وMeme العملات: تكامل وليس تنافس
بيل تشيان: يبدو أن سوق NFT مغطى بتألق عملات الميم، كيف ترى علاقة هذين الأمرين؟
يات سيو: NFTs وعملات Meme مكملة وليست تنافسية. تعتبر عملات Meme أكثر مالية ، وترتبط تقلبات الأسعار ارتباطا وثيقا بمعنويات السوق والروايات. من ناحية أخرى ، تنسب NFTs ثقافيا بشكل أكبر ، وتمثل هوية فريدة وحالة مجتمعية. على سبيل المثال ، لن يجعلك الاحتفاظ بمليون أو 2 مليون قطعة نقدية دوجي تبرز في المجتمع ، ولكن امتلاك CryptoPunk أو Bored Ape Yacht Club NFT يشبه امتلاك ساعة بيكاسو أو ساعة رولكس ، تمثل رأس المال الاجتماعي والثقافي والرمزي.
خلال الثلاثين يومًا الماضية، بلغت مبيعات NFT حوالي 6-7 مليارات دولار، وهو أمر ملحوظ جدًا في الأصول غير السائلة. لم يكن الهدف من تصميم NFT هو التداول عالي التردد، بل هو الاستثمار الثقافي. يمكن أن تجذب العملات الميم المستخدمين بسرعة، ولكن لبناء مجتمع طويل الأمد، يجب خلق الهوية الثقافية من خلال NFT. على سبيل المثال، تطلق العديد من مشاريع NFT عملات ميم، والعكس صحيح، حيث يعزز كلاهما بعضهما البعض في نفس الشبكة، مما يعزز التأثير الشبكي بشكل مشترك.
أحتفظ شخصياً بـ CryptoPunk و Bored Ape، لأنهما ليسا مجرد استثمار، بل هما رمز ثقافي لهذا العصر. في مجتمع Web3، عرض NFT الخاص بك يشبه عرض مجموعة فنونك في العالم الحقيقي، فهو يمكن أن يثير الاستجابة والاتصال، وهو ما لا يمكن أن تحل محلها عملات Meme بالكامل.
التوجه الاستراتيجي لشركة أنيموكا براندز
بيل تشيان: تعتبر Animoca Brands ليست مجرد شركة ألعاب، بل تتعاطى أيضًا في الاستثمار، والحضانة، وحتى صنع السوق. هل يمكنك مشاركة استراتيجيتك في صنع السوق؟
يات سيو: نمت أعمالنا في صناعة السوق عن طريق الصدفة. في عام 2022 ، بعد انهيار FTX و Luna ، احتجنا إلى خفض التكاليف. في ذلك الوقت ، وجدنا أن رسوم صانعي السوق في السوق الخارجية كانت مرتفعة ، وكان بعض صانعي السوق مهتمين فقط ببيع الرموز المميزة ، ويفتقرون إلى الدعم طويل الأجل للمشروع. لذلك قررنا تشكيل فريق داخلي ليس فقط لتوفير السيولة لمشاريعنا الخاصة ، ولكن أيضا لدعم شركات محفظتنا.
وفقًا لتقريرنا المالي الأخير، حققت شركة Animoca Brands إيرادات بقيمة 3.14 مليون دولار أمريكي في عام 2023، حيث جاءت 1.65 مليون دولار أمريكي من أعمال استشارات الأصول الرقمية، بما في ذلك تصميم وإصدار وتسويق الرموز. هذه ليست فقط مصدرًا للإيرادات، بل هي أيضًا وسيلة لبناء علاقات أفضل مع حاملي الرموز. قد تؤدي مبيعات الرموز التقليدية إلى خلق علاقات متعارضة بين الشركات والمستخدمين، بينما من خلال التسويق، يمكننا الاستفادة من الكفاءة السوقية للقيام بالتحكيم، مما يتيح لنا تحقيق تدفقات نقدية دون بيع الرموز، بينما نستخدم التحوط لحماية الأصول.
تعتبر هذه القدرة المالية ضرورية لشركات Web3. عادةً ما تكون الإدارات المالية في الشركات التقليدية مسؤولة فقط عن المحاسبة والتدقيق، ولكن في Web3، يجب أن تصبح الإدارة المالية مركزًا للإيرادات، تمامًا مثل القسم المالي في البنوك. من خلال فريق السوق الداخلي لدينا، لا نوفر السيولة لمشاريعنا الخاصة فحسب، بل نساعد أيضًا الشركات في محفظتنا على سد الفجوة في الخبرة المالية.
على الرغم من أن صنع السوق ليس عملنا الأساسي ، إلا أنه يسمح لنا بالعمل على قدم المساواة مع صانعي السوق المحترفين مثل Wintermute و Amber و GSR وما إلى ذلك ، لفهم ديناميكيات السوق وتجنب الوقوع ضحية ل "الصندوق الأسود". سمحت لنا هذه القدرة أيضا بنشر تقارير بحثية ، مثل تقرير Polymarket وتقرير قائمة البورصة ، والتي حظيت باهتمام وسائل الإعلام مثل Bloomberg. هذا ليس فقط لدعم مشاريعنا الخاصة ، ولكن أيضا لخلق قيمة لنظام Web3 البيئي بأكمله.
بيل تشيان: شكرًا جزيلاً لك على مشاركة هذه الرؤى العميقة! من Web0 إلى Web3، لم تشهد فقط ثورة تقنية، بل دفعت أيضًا مستقبل البلوكتشين وصناعة الألعاب من خلال Animoca Brands.
Yat Siu: شكراً! هذه محادثة رائعة. Web3 هو مجال يتطور باستمرار، وعلينا أن نبقى مرنين ومبتكرين. آمل أن نتمكن من مواصلة المناقشة في المرة القادمة!
Bill Qian: انتهى برنامج اليوم هنا. شكرًا لمشاهدتكم "Build It Up"، في الأسبوع المقبل سنقدم ضيفًا مميزًا آخر. يرجى الاشتراك في برنامجنا حتى لا تفوتوا المزيد من المحتوى الرائع! أنا Bill Qian، نراكم في الحلقة القادمة!
شاهد النسخة الأصلية
المحتوى هو للمرجعية فقط، وليس دعوة أو عرضًا. لا يتم تقديم أي مشورة استثمارية أو ضريبية أو قانونية. للمزيد من الإفصاحات حول المخاطر، يُرجى الاطلاع على إخلاء المسؤولية.
من Web0 إلى Web3 - حوار بين يات سيو، المؤسس المشارك لشركة أنيموكا براندز، وبيل تشيان، المؤسس المشارك لشركة سايفر كابيتال.
مرحبًا بكم في برنامج "Build It Up"، حيث يمثل الذكاء الاصطناعي تقنية التشفير، وتمثل التكنولوجيا الإنسانية، ويتداخل الشرق والغرب. أنا بيل تشيان، الشريك المؤسس لشركة Cypher Capital. اليوم، لدينا شرف دعوة يات سيو، الشريك المؤسس ورئيس مجلس الإدارة لشركة Animoca Brands، ليشاركنا رحلته الريادية من Web0 إلى Web3، ورؤيته حول مستقبل البلوكتشين، والألعاب، والأصل الرقمي.
بدأت مسيرة يات سيو المهنية في فيينا، حيث بدأ طريقه في التكنولوجيا مع أتاري، وفي التسعينيات أسس أول شركة إنترنت له في هونغ كونغ. اليوم، أصبحت أنيموكا براندز، التي يقودها، عملاقًا في مجال ألعاب الويب 3 وNFT بقيمة سوقية تبلغ 50 مليار دولار، واستثمرت في أكثر من 400 مشروع بلوكتشين، مما يؤثر بشكل عميق على مستقبل الألعاب اللامركزية والميتافيرس المفتوح.
من Web0 إلى Web3: الرحلة الرقمية لـ Yat Siu
بيل تشيان: شكرًا لمشاركتك في برنامجنا! جمهورنا مهتم جدًا بتحولك من Web1 إلى Web2 ثم Web3. لقد بدأت رحلتك في ريادة الأعمال في عصر Web1، هل يمكنك مشاركة القصة وراء هذه الرحلة؟
يات سيو: شكرا لاستضافتي! في الواقع ، يمكن إرجاع تحولي إلى عصر Web0 ، أي قبل ظهور الإنترنت. ولدت في السبعينيات ونشأت في النمسا ، عندما كانت البيئة التكنولوجية أقل تطورا بكثير مما هي عليه اليوم. كانت تجربتي الأولى عبر الإنترنت من خلال CompuServe ، وهو نظام لوحة إعلانات مبكر (BBS) متصل بخط هاتف ومقرنة صوتية ، على غرار Reddit اليوم ، ولكن بدون مفهوم الإنترنت على الإطلاق. كان ذلك في أوائل الثمانينيات ، ربما عام 1982 أو 1983.
أبي تاجر، اشترى جهاز كمبيوتر لحساباته، لكن لم يكن هناك أحد في المكتب يعرف كيف يستخدمه، لذا أحضر الكمبيوتر إلى المنزل. كانت تلك آلة Texas Instruments TI-99/4A، لعبت بها لعبة تسمى "Parsec"، ثم بدأت تعلم البرمجة بنفسي. بعد ذلك ترقية إلى Commodore C64، وهذه الجهاز جعلني أتعرف على العالم "عبر الإنترنت" لأول مرة - على الرغم من أنه كان مجرد اتصال بقاعدة بيانات مركزية، وكان يتعين دفع رسوم بالوقت لكل اتصال.
في ذلك الوقت ، بدأت في كتابة برنامج موسيقى MIDI ل Atari لأن Atari كان لديه منفذ MIDI. أقوم بنشر هذه البرامج كبرامج تجريبية ، وإذا أحب المستخدمون عملي ، فإنهم يرسلون شيكا لإظهار دعمهم. لم يكن هناك PayPal ، وكانت المدفوعات تتم بالكامل على شيكات ورقية ، ولم أستطع حتى صرف الشيكات بالدولار في النمسا ، لكن هذا التفاعل المجتمعي جعلني أشعر بالاعتراف بي.
Bill Qian: من الرائع أنك تعرضت للحواسيب والشبكات في وقت مبكر!
يات سيو: نعم ، أنا محظوظ. درس والداي الموسيقى ولم تكن العائلة ثرية ، لكن هذا الكمبيوتر غير كل شيء. لقد قمت ببناء مجتمعي الخاص على CompuServe والتقيت بالكثير من الأشخاص الذين لا يهتمون بعمري (كنت طفلا في ذلك الوقت) أو من أين أنا. هذا النوع من المجتمع "بلا حدود" يجعلني أشعر بأنني مميز للغاية ، خاصة في مكان مثل النمسا ، حيث يوجد عدد قليل جدا من الآسيويين.
في أوروبا في الثمانينيات ، بصفتي أمريكيا صينيا ، شعرت بالصور النمطية التي يعتقد الناس أن الصينيين يمكنهم فتح المطاعم فقط. لكن عبر الإنترنت ، يمكنني إظهار ما أنا قادر عليه ، ولا يتم تعريفي من خلال مظهري أو خلفيتي. أعطاني هذا الفرصة لدخول صناعة التكنولوجيا ، وفي النهاية حصلت على وظيفة في Atari وتم إرسالي إلى الولايات المتحدة لدراسة علوم الكمبيوتر. من العدل أن أقول إن مسيرتي المهنية بأكملها تنبع من التجارب الرقمية المبكرة.
الأماكن المشتركة بين Web0 و Web3 في المجتمع
Bill Qian: لقد ذكرت المجتمعات عبر الإنترنت في وقت مبكر، فما هي أوجه التشابه أو الاختلاف بين هذه المجتمعات المبكرة ومجتمعات Web3؟
يات سيو: أعتقد أن هناك الكثير من القواسم المشتركة بين الاثنين ، ولكن هناك أيضا بعض الاختلافات. بادئ ذي بدء ، التقدم التكنولوجي هو الفرق الأكبر. الناس اليوم هم مواطنون رقميون ، وأنا "مهاجر رقمي" تكيف تدريجيا من العالم التناظري إلى العالم الرقمي. عندما ولد أطفالي وجيل الشباب ، كانت الهواتف الذكية والإنترنت بالفعل جزءا لا يتجزأ من الحياة اليومية. في الثمانينيات ، كانت أجهزة الكمبيوتر الشخصية نادرة ، ولم تعتقد شركة IBM حتى أن أي شخص سيستخدم جهاز كمبيوتر في المنزل.
ولكن من منظور المجتمع ، فإن مجتمعات Web0 و Web1 و Web2 و Web3 هي نفسها بشكل أساسي. البشر مخلوقات اجتماعية ، ونحن نتوق إلى الاتصال والصداقة والاعتراف. لم تتغير هذه الحاجة منذ 1000 عام والآن ، لكن طريقة التعبير عنها تختلف باختلاف التكنولوجيا. يركز مجتمع Web3 بشدة على اللامركزية والثقة ، مثل blockchain ، حيث يمكنك التحقق مباشرة من الأصول أو الإجراءات الرقمية للشخص دون الحاجة إلى وسطاء تقليديين. تذكرني آلية الثقة هذه بالأيام الأولى لمجتمع CompuServe ، حيث بنى الناس الثقة من خلال التعليمات البرمجية والعمل ، بدلا من الاعتماد على الملصقات الخارجية.
Bill Qian: لقد ذكرت الثقة والواقعية، وهذا أمر بالغ الأهمية في Web3. كيف يمكن للتكنولوجيا أن تساعدنا في فهم الطبيعة البشرية بشكل أفضل؟
يقول يات سيو: "يعتقد بعض الناس أن التكنولوجيا تجعلنا أقل إنسانية لأننا نحدق في الشاشات طوال الوقت. لكنني أعتقد أن التكنولوجيا تمكننا من إظهار إنسانيتنا بشكل أفضل. على سبيل المثال، العمل المتكرر في المصانع ليس جوهر الإنسانية، بل يمكن للذكاء الاصطناعي والأتمتة أن تحررنا، مما يسمح لنا بالتركيز على الإبداع والمشاعر والعلاقات."
لدي اكتشاف مثير على LinkedIn: إذا طلبت من AI كتابة منشور مثالي، فإن معدل التفاعل يكون منخفضًا؛ لكن إذا كتبته بنفسي، حتى وإن لم يكن مثاليًا، بالتعاون مع AI للتحقق من البيانات، فإن معدل التفاعل يكون أعلى بكثير. ذلك بسبب الأصالة. يريد الناس اتصالًا حقيقيًا، وليس مخرجات مثالية من الآلات. تكنولوجيا NFT والبلوكتشين في Web3 تعزز هذه الأصالة أكثر، لأنها تجعل الأصول الرقمية والهويات قابلة للتحقق وموثوقة.
ماضي ومستقبل صناعة الألعاب
Bill Qian: لديك خبرة عميقة في صناعة الألعاب، من Atari إلى ألعاب Web3 الحالية. كيف ترى حالة صناعة الألعاب، وخاصة تطور GameFi (التمويل في الألعاب)؟
Yat Siu: كانت الألعاب دائمًا تجربة اجتماعية، حتى في الألعاب الفردية في البداية. على سبيل المثال، في الثمانينات، كانت أجهزة الألعاب من أتاري و نينتندو أدوات اجتماعية في غرفة المعيشة، حيث يجتمع الأصدقاء والعائلة للعب معًا. اليوم، يلعب 3.4 مليار شخص الألعاب بانتظام في جميع أنحاء العالم، وأصبحت الألعاب واحدة من أكبر المجتمعات عبر الإنترنت.
GameFi ناجحة للغاية حاليا ، مع ما بين 60 مليون و 70 مليون لاعب نشط يوميا. حافظت مشاريع مثل Axie Infinity و The Sandbox على مليارات الدولارات من القيمة السوقية ، على الرغم من تقلبات السوق. في عالم ألعاب Web2 ، تعد القيمة السوقية البالغة 1 مليار دولار ناجحة للغاية بالفعل ، ولكن في Web3 ، يميل الناس إلى مقارنة أعلى نقطة (على سبيل المثال ، وصلت Axie Infinity ذات مرة إلى القيمة السوقية البالغة 25 مليار دولار) ، وهو أمر غير واقعي.
تحديات صناعة الألعاب متعددة الأوجه. أولاً، يؤثر البيئة الكلية على النمو. خلال فترة الوباء، شهدت صناعة الألعاب والبلوكتشين نمواً كبيراً، ولكن بعد الوباء، أصبحت صناعة الألعاب بشكل عام أكثر استقراراً، حتى أن ألعاب Web2 شهدت تسريحات للعمال وتراجع في المبيعات. ثانياً، تغير هيكل السكان هو أيضاً سبب. انخفض معدل المواليد في الدول المتقدمة، مما أدى إلى تقليل عدد اللاعبين الشباب، بينما أصبحت مناطق مثل إفريقيا والشرق الأوسط ذات التركيبة السكانية الشابة نقاط نمو في سوق الألعاب.
الأهم من ذلك، أن آلية تسعير صناعة الألعاب لم تتماشى مع التضخم. على مدار الـ 10 إلى 15 سنة الماضية، ظل سعر الألعاب تقريبًا ثابتًا، بينما ارتفعت تكاليف التطوير وتكاليف اكتساب المستخدمين بشكل كبير. تأخذ منصات التوزيع (مثل Steam وApple وGoogle) نسبة 30%، بالإضافة إلى تكاليف الإعلانات الإضافية، مما يجعل أرباح مطوري الألعاب ضئيلة.
Bill Qian: ماذا تتوقع لصناعة الألعاب هذا العام؟
يات سيو: أنا متفائل جدا بشأن صناعة الألعاب هذا العام لسببين. بادئ ذي بدء ، ستطلق Nintendo Switch 2 وحدة تحكم جديدة لأول مرة منذ 8 سنوات ، مما سيحفز المستهلكين على شراء ألعاب جديدة ، حيث يشتري كل مستخدم وحدة تحكم ما معدله من 10 إلى 12 لعبة. ثانيا ، سيكون إصدار GTA 6 علامة فارقة في ثقافة الألعاب. يمكن للاعبين شراء وحدة تحكم جديدة من أجل لعب GTA 6 ، ومن المرجح أن تخالف GTA 6 اتفاقيات التسعير وتدفع سعر اللعبة إلى 70 دولارا - 90 دولارا. سيؤدي هذا الاختراق في التسعير إلى نمو الإيرادات في الصناعة ككل ، مما يجذب المزيد من الاستثمارات في ألعاب Web2 و Web3.
لا تزال ألعاب Web3 حاليًا مجموعة فرعية من مجال التشفير، حيث يشكل مستخدمو التشفير 80-90% فقط، بينما يمثل اللاعبون التقليديون 10% فقط. ولكن مع تحسين جودة الألعاب (مثل لعبة AAA مثل "Godzilla: Off the Grid")، تجذب ألعاب Web3 المزيد من اللاعبين التقليديين. تمنح البلوكتشين اللاعبين ملكية الأصول وقدرة على التداول، وهي الميزة الفريدة لألعاب Web3.
NFT وMeme العملات: تكامل وليس تنافس
بيل تشيان: يبدو أن سوق NFT مغطى بتألق عملات الميم، كيف ترى علاقة هذين الأمرين؟
يات سيو: NFTs وعملات Meme مكملة وليست تنافسية. تعتبر عملات Meme أكثر مالية ، وترتبط تقلبات الأسعار ارتباطا وثيقا بمعنويات السوق والروايات. من ناحية أخرى ، تنسب NFTs ثقافيا بشكل أكبر ، وتمثل هوية فريدة وحالة مجتمعية. على سبيل المثال ، لن يجعلك الاحتفاظ بمليون أو 2 مليون قطعة نقدية دوجي تبرز في المجتمع ، ولكن امتلاك CryptoPunk أو Bored Ape Yacht Club NFT يشبه امتلاك ساعة بيكاسو أو ساعة رولكس ، تمثل رأس المال الاجتماعي والثقافي والرمزي.
خلال الثلاثين يومًا الماضية، بلغت مبيعات NFT حوالي 6-7 مليارات دولار، وهو أمر ملحوظ جدًا في الأصول غير السائلة. لم يكن الهدف من تصميم NFT هو التداول عالي التردد، بل هو الاستثمار الثقافي. يمكن أن تجذب العملات الميم المستخدمين بسرعة، ولكن لبناء مجتمع طويل الأمد، يجب خلق الهوية الثقافية من خلال NFT. على سبيل المثال، تطلق العديد من مشاريع NFT عملات ميم، والعكس صحيح، حيث يعزز كلاهما بعضهما البعض في نفس الشبكة، مما يعزز التأثير الشبكي بشكل مشترك.
أحتفظ شخصياً بـ CryptoPunk و Bored Ape، لأنهما ليسا مجرد استثمار، بل هما رمز ثقافي لهذا العصر. في مجتمع Web3، عرض NFT الخاص بك يشبه عرض مجموعة فنونك في العالم الحقيقي، فهو يمكن أن يثير الاستجابة والاتصال، وهو ما لا يمكن أن تحل محلها عملات Meme بالكامل.
التوجه الاستراتيجي لشركة أنيموكا براندز
بيل تشيان: تعتبر Animoca Brands ليست مجرد شركة ألعاب، بل تتعاطى أيضًا في الاستثمار، والحضانة، وحتى صنع السوق. هل يمكنك مشاركة استراتيجيتك في صنع السوق؟
يات سيو: نمت أعمالنا في صناعة السوق عن طريق الصدفة. في عام 2022 ، بعد انهيار FTX و Luna ، احتجنا إلى خفض التكاليف. في ذلك الوقت ، وجدنا أن رسوم صانعي السوق في السوق الخارجية كانت مرتفعة ، وكان بعض صانعي السوق مهتمين فقط ببيع الرموز المميزة ، ويفتقرون إلى الدعم طويل الأجل للمشروع. لذلك قررنا تشكيل فريق داخلي ليس فقط لتوفير السيولة لمشاريعنا الخاصة ، ولكن أيضا لدعم شركات محفظتنا.
وفقًا لتقريرنا المالي الأخير، حققت شركة Animoca Brands إيرادات بقيمة 3.14 مليون دولار أمريكي في عام 2023، حيث جاءت 1.65 مليون دولار أمريكي من أعمال استشارات الأصول الرقمية، بما في ذلك تصميم وإصدار وتسويق الرموز. هذه ليست فقط مصدرًا للإيرادات، بل هي أيضًا وسيلة لبناء علاقات أفضل مع حاملي الرموز. قد تؤدي مبيعات الرموز التقليدية إلى خلق علاقات متعارضة بين الشركات والمستخدمين، بينما من خلال التسويق، يمكننا الاستفادة من الكفاءة السوقية للقيام بالتحكيم، مما يتيح لنا تحقيق تدفقات نقدية دون بيع الرموز، بينما نستخدم التحوط لحماية الأصول.
تعتبر هذه القدرة المالية ضرورية لشركات Web3. عادةً ما تكون الإدارات المالية في الشركات التقليدية مسؤولة فقط عن المحاسبة والتدقيق، ولكن في Web3، يجب أن تصبح الإدارة المالية مركزًا للإيرادات، تمامًا مثل القسم المالي في البنوك. من خلال فريق السوق الداخلي لدينا، لا نوفر السيولة لمشاريعنا الخاصة فحسب، بل نساعد أيضًا الشركات في محفظتنا على سد الفجوة في الخبرة المالية.
على الرغم من أن صنع السوق ليس عملنا الأساسي ، إلا أنه يسمح لنا بالعمل على قدم المساواة مع صانعي السوق المحترفين مثل Wintermute و Amber و GSR وما إلى ذلك ، لفهم ديناميكيات السوق وتجنب الوقوع ضحية ل "الصندوق الأسود". سمحت لنا هذه القدرة أيضا بنشر تقارير بحثية ، مثل تقرير Polymarket وتقرير قائمة البورصة ، والتي حظيت باهتمام وسائل الإعلام مثل Bloomberg. هذا ليس فقط لدعم مشاريعنا الخاصة ، ولكن أيضا لخلق قيمة لنظام Web3 البيئي بأكمله.
بيل تشيان: شكرًا جزيلاً لك على مشاركة هذه الرؤى العميقة! من Web0 إلى Web3، لم تشهد فقط ثورة تقنية، بل دفعت أيضًا مستقبل البلوكتشين وصناعة الألعاب من خلال Animoca Brands.
Yat Siu: شكراً! هذه محادثة رائعة. Web3 هو مجال يتطور باستمرار، وعلينا أن نبقى مرنين ومبتكرين. آمل أن نتمكن من مواصلة المناقشة في المرة القادمة!
Bill Qian: انتهى برنامج اليوم هنا. شكرًا لمشاهدتكم "Build It Up"، في الأسبوع المقبل سنقدم ضيفًا مميزًا آخر. يرجى الاشتراك في برنامجنا حتى لا تفوتوا المزيد من المحتوى الرائع! أنا Bill Qian، نراكم في الحلقة القادمة!